미들웨어에 대한 설명으로 틀린 것 (X)
1) 여러 컴포넌트를 1대1, 1대다, 다대다 등 여러 형태로 연결이 가능하다.
2) 소프트웨어 컴포넌트를 연결하기 위한 준비된 인프라 구조를 제공한다.
3) 미들웨어의 서비스 이용을 위해 사용자가 정보 교환 방법 등의 내부 동작을 쉽게 확인할 수 있어야 한다.
4) 여러 운영체제에서 응용 프로그램들 사이에 위치한 소프트웨어다.
소프트웨어 개발 영역을 결정하는 요소 중 다음 사항과 관련 있는 것 (X)
[소프트웨어에 의해 간접적으로 제어되는 장치와 소프트웨어를 실행하는 하드웨어]
[기존의 소프트웨어와 새로운 소프트웨어를 연결하는 소프트웨어]
[순서적 연산에 의해 소프트웨어를 실행하는 절차]
=> 인터페이스(Interface)
UML 다이어그램 중 정적 다이어그램이 아닌 것 (X)
1) 컴포넌트 다이어그램
2) 배치 다이어그램
3) 패키지 다이어그램
4) 순차 다이어그램(순차적, 순서대로니까 동적이라고 이해하자)
객체지향 분석기법의 하나로 객체 모형, 동적 모형, 기능 모형 3개의 모형을 생성하는 방법 (X)
=> Rumbaugh Method
GoF 디자인 패턴에서 생성 패턴에 해당하는 것
1) 추상 팩토리
2) 어댑터 (구조)
3) 컴퍼지트(구조)
4) 옵서버(행위)
생성 패턴에는 팩토리 메서드, 싱글톤, 프로토타입, 빌더, 추상 팩토리
구조 패턴에는 어댑터, 브릿지, 컴퍼지트, 데코레이터, 퍼사드, 프록시 등
행위 패턴에는 책임 연쇄, 반복자, 옵서버, 스테이트, 명령, 해석자 등 뭔가 그렇게 보이는 것들이 있다.
UML 다이어그램 중 순차 다이어그램에 대해 틀린 것 (X)
1) 주로 시스템의 정적 측면을 모델링하는데 사용한다. => 동적
2) 객체 간의 동적 상호작용을 시간 개념을 중심으로 모델링한다.
3) 다이어그램의 수직 방향이 시간 흐름을 나타낸다.
4) 회귀 메세지, 제어블록 등으로 구성된다.
객체에 대해 틀린 것
1) 객체는 공통 속성을 공유하는 클래스들의 집합이다. (클래스는 공통 속성을 공유하는 객체들의 집합)
2) 객체는 필요한 자료 구조와 이에 수행되는 함수들을 가진 하나의 독립적인 존재다.
3) 객체의 상태는 속성값에 의해 정의된다.
4) 객체는 상태, 동작, 고유 식별자를 가진 모든 것이다.
메세지 지향 미들웨어에 대한 설명으로 틀린 것
1) 송신측과 수신측의 연결 시 메세지 큐를 활용하는 방법이 있다.
2) 느리고 안정적인 응답보다 즉각적인 응답이 필요한 온라인 업무에 적합하다.
=> 비동기 방식으로 메세지를 전달하기 때문에 즉시 응답 X
=> 즉각적인 온라인 업무보다 연결이 끊어지는 경우나 실시간 응답이 중요하지 않은 경우에 적합
3) 독립적인 애플리케이션을 하나의 통합된 시스템으로 묶기 위한 역할을 한다.
4) 상이한 애플리케이션 간 통신을 비동기 방식으로 지원한다.
유스케이스의 구성 요소 간의 관계에 포함되지 않는 것
1) 연관
2) 확장
3) 구체화
=> UML의 클래스 다이어그램에서 사용되는 용어
4) 일반화
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